Сравнение
Добавьте товары для сравнения
Желания
Добавьте товары в желания
0
Мой заказ
Погрузитесь в загадочный мир Секретных Агентов. Почувствуйте как вокруг вас переплетаются шпионские интриги, формируя опасную сеть паука. Чтобы не запутаться в ней и не стать добычей наемного убийцы, вам понадобится смекалка, острый ум, немного ассоциативного мышления и удачи. Поэтому почувствуйте на себе как звенят натянутые нервы шпиона, как стучит кровь в висках связиста, когда в эту же секунду вы решаете судьбу всего Человечества.

Сыграйте и всего мира будет мало…

Для кого эта игра
Игра «Кодовые Имена: Рисунки» понравится поклонникам оригинальных ассоциативных и коммуникативных игр. Рекомендуется начинающим и опытным игрокам.

Навыки:
Командная игра
Ассоциативное мышление
Дедукция


Содержимое:
• 14 карт агентов,
• 1 карта двойного агента,
• 4 карты мирных жителей,
• 1 карта убийцы,
• 60 карт-ключей,
• 1 подставка для карты,
• 140 карт с 280 рисунками,
• правила игры. укр

Размер коробки
162 х 232 х 53 mm

 

Правила игры
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ

Цель игры: Чтобы победить, ваша команда должна первой выложить все тайлы своих Агентов, то есть
установить контакт со всеми своими Агентами.

Игроки разделяются на две команды с равным количеством участников с примерно одинаковым уровнем мастерства. Каждая команда выбирает себе Связивца (подбирает ассоциацию к Рисункам), остальные игроки будут Шпионами (отгадывают Рисунки по ассоциации). Связные и Шпионы садятся с разных сторон стола таким образом, чтобы Шпионы сидели напротив своих Связных.

На стол выкладываются карточки Картинок, Карт-Ключей и 3 стопки тайлов Персонажей – Агентов (красные и синие), Мирных Жителей (серые) и Убийцы (черный).

ТАЙЛЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

Связные обоих Команд кладут перед собой 7 тайлов Агентов своего цвета. Дополнительный тайл Двойного Агента (Красный Агент с одной стороны и Синий Агент с другой), тайлы Мирных Жителей и тайл Убийцы кладутся между Связными.
ИГРОВОЕ ПОЛЕ (РИСУНКИ)

Связные обеих команд случайным образом выбирают 20 Рисунков и выкладывают их на стол в форме таблицы 5×4 (5 – по горизонтали, 4 – по вертикали). Это ваше игровое поле. В верхнем левом углу каждого Рисунка есть отметка, которая поможет вам правильно расположить Рисунки по отношению друг к другу. Каждый рисунок имеет две стороны. Шпионы имеют 5 минут на обсуждение Рисунков. Если они не понимают, что изображено на том или ином рисунке, они могут спрашивать друг друга. Связям категорически запрещается: разговаривать со Шпионами (вмешиваться в диалоги Шпионов и отвечать на их вопросы), указывать или сосредотачивать взгляд на определенных Рисунках или комментировать их.

 

КАРТА-КЛЮЧ

Из бревна Карт-Ключев Связисты случайным образом выбирают одну карту и вставляют ее одной из широких сторон в пластиковую подставку. Карта-Ключ – это схема изложенных на стол Рисунков, которая показывает местонахождение Агентов, Мирных Жителей и Убийцы на Игровом Поле. На Карте-Ключи Агенты Красной

Команды отмечены красными квадратиками, Агенты Синей Команды – синими, Мирные Жители – серыми, а Убийца – черным. Связные ставят Карту-Ключ перед собой так, чтобы она визуально и схематично совпадала с Игровым Полем, и остальные игроки не могли увидеть изображение схемы на ней. Любая Карта-ключ имеет по бокам цветные отметки. Они обозначают право первого хода.

Например, если Связные вытащили из бревна Карту-Ключ с красными пометками, то первой будет ходить Красная Команда.

Связист, чья команда будет ходить первой, берет дополнительный тайл Двойного Агента и подкладывает его в свои тайлы Агентов.

 

ПРАВИЛА ХОДА СВЯЗИСТА
В свой ход Связист внимательно изучает Карту-Ключ. После этого он должен назвать своим Шпионом Кодовое Слово.

КОДОВОЕ СЛОВО

Кодовое Слово – это меткая подсказка, которая должна намекать вашим партнерам на определенные Рисунки Игрового Поля. Кодовое Слово состоит из одного Слова, касающегося нужных Рисунков, и одного Числа, обозначающего количество Рисунков и количество гарантированных попыток. Кодовое Слово поможет Шпионам угадать Рисунок, правильно соответствующий пометкам вашей команды на Карте-Ключе. Кодовое Слово может быть связано с одним или более Рисунков. Чем больше, тем лучше и ближе к победе.

 

Например: Хорошей подсказкой намеком для этих двух Рисунков может быть Кодовое Слово “эволюция: 2”. Чтобы угадать эти два Рисунки Шпионы будут иметь 2 гарантированные попытки и 1 дополнительную (о ней чуть позже).

Вы также можете дать подсказку только к одному Рисунку (“кенгуру: 1.”), но гораздо веселее придумывать подсказки к двум и более Рисункам. Это увеличит ваши шансы на победу, сделает игру более интересной и увлекательной. Если вы сможете связать одним кодовым словом сразу четыре рисунка, то это большое шпионское достижение.

УСТАНАВЛИВАЕМ КОНТАКТ

Как только Связист произнес Кодовое Слово, его Шпионы начинают активно размышлять над тем, какие же Рисунки он имел в виду. Шпионы могут обсуждать предположения между собой вслух, а Связист в это время не должен показывать никаких эмоций, демонстрируя невозмутимое лицо (см. Кодекс Связного). После того, как Команда определилась с выбором, Шпион касается одного из Рисунков (если загадано несколько). После этого Связист этой команды сопоставляет выбранный Рисунок со схемой Карты-Ключа, и кладет соответствующий тайл Персонажа сверху на Рисунок.

  • Если открыт тайл Вашего Агента (контакт установлен), Шпионы могут продолжать делать догадки, но новых подсказок они больше не получают.
  • Если открыт тайл с Мирным Жителем, ход переходит в другую команду.
  • Если открыт тайл Вражеского Агента, ход переходит в другую команду, которая получает преимущество: ее Связист выкладывает на указанный Рисунок тайл своего Агента.
  • Если Шпион наткнулся на тайл с Убийцей, игра заканчивается! Команда, встретившаяся с Убийцей, проигрывает.

ПРАВИЛА ХОДА ШПИОНОВ

В свой ход Шпионы могут использовать только одно Кодовое Слово и сделать одну или более попыток, чтобы определить местонахождение своих Агентов. Шпион должен коснуться одного из Рисунков, после чего изменять решение запрещено! Если Шпион правильно угадал один из Рисунков, то у него есть вторая попытка. Если и эта попытка удачна, то он угадывает следующий рисунок. И так далее, но количество попыток
ограничена числом в Кодовом Слове.

Ваш ход заканчивается

если вы угадали Рисунок другой команды;
если вы наткнулись на Мирного Жителя или Убийцу;
если ваша команда решила больше не делать догадок;
вы уже совершили максимальное количество попыток.
КОЛИЧЕСТВО ПОПЫТ

Максимальное количество гарантированных попыток, которые имеют Шпионы, соответствует числу в Кодовом Слове. Однако вы также можете получить дополнительную попытку или даже отказаться от гарантированных попыток.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ПОПЫТКА

Чтобы получить дополнительную попытку, достаточно правильно угадать количество Рисунков, указанное в Кодовом Слове. Дополнительная попытка используется по вашему желанию и позволяет отгадать Рисунки, которые ваша команда не смогла угадать до этого момента. Это очень эффективный способ догнать соперников. Вы также можете отказаться от следующих гарантированных попыток, но для этого вы все равно должны угадать хотя бы один Рисунок.

ПРИМЕР

Ваш Связист произносит Кодовое Слово "эволюция: 2". Это значит, что в свой ход вы можете:

угадать не более трех Рисунков (2 гарантированные попытки + 1 дополнительная);
правильно угадать один Рисунок и отказаться от следующей попытки.
Предположим, что в течение игры вы не смогли гадать 2 Рисунки, связанные с другим Кодовым Словом. Впоследствии вы догадались, какие именно Рисунки или Рисунок имел в виду ваш Связист. В ваш ход вы можете:

правильно угадать 2 предыдущих Рисунка, и получить дополнительную попытку, чтобы угадать 1 Рисунок, связанный с текущей подсказкой;
правильно угадать 2 Рисунки, касающиеся текущей подсказки и воспользоваться дополнительной попыткой, чтобы угадать 1 из предыдущих Рисунков. Если вы только начали игру, правило «дополнительной попытки» не обеспечит вам большого преимущества, но в дальнейшем может оказаться очень полезным. Пример на следующей странице.
Игру начинает Красная Команда. Связист Красной Команды собирается назвать своим Шпионом Кодовое Слово к этим двум Рисункам. Он нашел, как ему кажется, довольно удачную ассоциацию, и произносит Кодовое Слово "эволюция: 2". Шпионка Красной Команды поняла намек, и ее внимание привлекли эти два Рисунки:

Рисунок справа она определила правильно, а вот Рисунок слева – нет. Шпионка касается Рисунка слева, то есть обезьяны со шлемом. За этим Рисунком скрывался Мирный Житель, поэтому она не получает второй попытки, и ход переходит в другую команду. Шпионка не угадала первый Рисунок, хотя второй определила правильно и могла бы коснуться первой именно его. Почему так произошло? И вот здесь начинается самое интересное.

Дело в том, что "эволюционная" ассоциация оказалась слишком размытой и двусмысленной. Ведь слово "эволюция" может намекать как на гибрид стегозавра и кенгуру, так и на обезьяну со шлемом космонавта, отправляющегося в космос. В то же время Рисунок с пешеходным переходом, где последовательно изображены силуэты обезьян и человека вызывает более однозначные ассоциации. Шпионка определила его верно, но не учла, что этот Рисунок наиболее однозначен и максимально полно соответствует слову "эволюция". Если бы она начала с более возможного варианта, то команда не утратила бы ход и была ближе к победе.

Теперь очередь Синей Команды делать свой ход. Связист называет Кодовое Слово: "фрукт: 3". Шпионы успешно угадывают три нужные Рисунки, но отказываются от дополнительной попытки. Теперь снова будет ходить Красная Команда. Связист Красной Команды изучает Рисунки и произносит Кодовое Слово "звезда: 2".

Шпионка Красной Команды правильно расшифровала сообщения, и обратила внимание на три Рисунки, так или иначе связанные со звездами.

Сообразительная Шпионка выбрала правильный путь, но она понимает, что только два Рисунка позволят ей получить преимущество, потому что Кодовое Слово содержит число 2. Это означает, что одна из этих Рисунков – лишняя. Но какой именно? Она полагает, что наиболее однозначным Рисунком является космический корабль. Шпионка также учла свою предварительную ошибку, поэтому сначала она касается именно этого Рисунка. Она угадала – Связист Красной Команды кладет на этот Рисунок тайл Агента Красной Команды. Шпионка имеет право на вторую попытку. Чтобы догнать команду соперников, ей необходимо проявить незаурядную смекалку. Поэтому Шпионка возвращается к подсказке "эволюция". Теперь она уже вполне уверена, что Рисунок, где изображен пешеходный переход, обезьян и человека, однозначно намекает на эволюцию, поэтому он затрагивает его. Шпионка снова угадала – Связист Красной Команды снова кладет на Рисунок тайл Агента Красной Команды. Сделав две успешные попытки подряд (количество гарантированных попыток соответствует Числу в Кодовом Слове "звезда: 2"), Шпионка получает дополнительную попытку. Она может попытаться угадать второй "звездный" или второй "эволюционный" Рисунок. Она также может отказаться от дополнительной попытки и передать ход Синей Команде.

Ваше Кодовое Слово должно состоять только из одного Слова и Числа. Если вы не уверены, что ваше Кодовое Слово содержит только одно слово, проконсультируйтесь со Связным другой команды. Если он позволяет использовать это слово, то ваше Кодовое Слово будет признано действительным. Допускаются какие-либо слова, в том числе созвучные.

Например, вы можете использовать слово "гриб", которое созвучно со словом "грипп", для обозначения Рисунков с изображением грибов и бактерий. Но это не значит, что ваши товарищи по команде вас поймут.

Также можно произносить свое Кодовое Слово несколько раз или по буквам. Это очень полезно, если ваши товарищи по команде думают о г-р-и-б, а не о г-р-и-п, неверно ставят ударение или произносят Кодовое Слово с акцентом. Любой игрок вашей команды может потребовать, чтобы вы произнесли слово более четко. В этом случае вы должны произнести слово по буквам. То есть, вы говорите г-р-и-б или г-р-и-п, не показывая при этом, что вы намекаете сразу на оба слова. Ваше Кодовое Слово должно напрямую касаться Рисунков. Запрещаются намеки, связанные с расположением Рисунков на столе, а также намеки на отдельные буквы слова и оттенки Рисунков. Например, вы не можете употреблять в качестве Кодового Слова "около: 3" для обозначения Рисунков, которые располагаются ближе всего к вашим Шпионам. Нельзя обозначать три Рисунки, начинающиеся на букву с, Кодовым Словом "С: 3". Нельзя указывать на наиболее темные Рисунки, используя Кодовое Слово "Темный: 2". Тем не менее, Кодовое Слово "Темный: 2" будет действительным для обозначения Рисунков вещей, ассоциирующихся с ночью, тьмой или злом. Пение, забавный акцент и иностранные слова разрешаются, если игроки не против их использования. Так, например, вы можете попытаться сымитировать французский акцент, чтобы намекнуть на Рисунок Эйфелевой башни, но помните, что такой трюк будет выглядеть остроумным только раз. Не стоит злоупотреблять одним и тем же шпионским приемом. Не повторяйтесь, попытайтесь придумать что-то новое и оригинальное – это сделает игру более живой, увлекательной и веселой. По желанию игроков кодовые слова могут не ограничиваться только простыми словами. Возможно, вы захотите использовать простые словосочетания ("Джеймс Бонд", "Северная Дакота"), аббревиатуры (ФБР, ФИФА), сложные слова ("аквалангист", "дискобол") или словосочетания ("веселая карусель") или даже идиомы ("собака" на сене”). Для того чтобы сделать игру более сложной, вы может добавлять некоторые ограничения. Например, можно договориться не давать подсказки относительно форм вещей, изображенных на Рисунках (“круг: 3” или “прямоугольные: 2”). Совет: Подсказка к одному Рисунку может получиться скучной, если просто называть изображенный на Рисунке предмет. Подсказка должна быть оригинальной и остроумной, чтобы заставить Шпионов хорошо поразмыслить. Но не переусердствуйте. Вы же хотите их развлечь, а не заставить проиграть:)

КОНЕЦ ИГРЫ

Игра заканчивается, когда одна из команд откроет все тайлы своих Агентов (установит контакт со всеми своими Агентами). Команда, которая сделает это первой, одерживает победу. Вы также можете выиграть в ход соперника, если другая команда угадает ваш последний Рисунок. Игра заканчивается, если один из Шпионов коснется Рисунка, за которым скрывается Убийца. Команда, нашедшая на Убийцу – проигрывает.

Подготовка к следующей игре

Другие игроки тоже хотят попробовать себя в роли Связной? Тогда пора начинать новую партию! Подготовить игру к новой партии очень просто. Уберите тайлы персонажей, которыми были накрыты Рисунки, и разложите их в соответствующие стопки. Замешайте Рисунки, разложите 20 новых Рисунков в таблицу 5 x 4, вставьте новую
Карту-ключ в пластиковую подставку, и можно начинать! Также совсем не обязательно использовать новые Рисунки и заново раскладывать Игровое Поле – просто переверните Рисунки другой стороной. Но этот вариант подходит только для двух партий.

Войти с помощью
Оцените товар
Отправить

Настольная игра Кодовые Имена Рисунки (10+, укр)

В наличии
Артикул: FI17005
780 грн
К сравнению
Войдите на сайт чтобы
добавить товар в список желаний
%
Войти для отображения накопительной скидки
Быстрый заказ
Характеристики
Бренд Feelindigo
Страна производства Украина

Самовывоз        от 1700 грн ..... Бесплатно

из отделения   до 1700 грн ...... по тарифам НП

 

Точка выдачи   от 1700 грн ..... Бесплатно

Rozetka                до 1700 грн ...... 39 грн

 

Самовывоз        от 1700 грн ..... Бесплатно

из отделения   до 1700 грн ...... по тарифам УП

  • На банковскую карту Монобанк через терминал либо онлайн-банкинг.
  • Оплата при получении в отделении "Нова Пошта". В период военного положения необходимо внести предоплату в размере 120 грн при оплате при получении.
  • Оплата банковской картой любого банка через Интернет.
  • Безналичный расчет на наш счет в Монобанке.

Більше інформації про оплату

Мы руководствуемся законом "О защите прав потребителя", 
согласно которого любой покупатель может вернуть товар, если:

1. Товар неисправен. Если неисправность произошла не по Вашей вине, 
нет внешних повреждений, то мы заменим этот товар на идентичный либо вернем деньги.

2. Товар не подошел. В данном случае возврат товара возможен, если:

а) Товар не был в использовании. 
б) Нет повреждений коробки, сохранена вся комплектация, не утрачен товарный вид. 

Товар можно вернуть в течении 14 суток, не считая дня покупки. 
Покупатель оплачивает расходы на доставку товара на склад 
и комиссию банка за возврат средств самостоятельно. 

Наверх