Порівняння
Додайте товари для порівняння
Бажання
Додайте товари до списку бажань
0
Мій кошик

Пориньте у загадковий світ Секретних Агентів. Відчуйте як навколо вас переплітаються шпигунські інтриги, формуючи небезпечну сіть павука. Щоб не заплутатись у ній і не стати здобиччю найманого вбивці, вам знадобиться кмітливість, гострий розум, трохи асоціативного мислення та удачі. Тож відчуйте на собі як дзвенять натягнуті нерви шпигуна, як стугонить кров у скронях зв’язківця, коли у цю саму секунду ви вирішуєте долю усього Людства.

Зіграйте і цілого світу буде замало…

Для кого ця гра

Гра «Кодові Імена: Малюнки» сподобається прихильникам оригінальних асоціативних та комунікативних ігор. Рекомендована починаючим та досвідченим гравцям.

 Навички:

  • Командна гра
  • Асоціативне мислення
  • Дедукція

 Вміст:

• 14 карток агентів,
• 1 картка подвійного агента,
• 4 картки мирних жителів,
• 1 картка вбивці,
• 60 карток-ключів,
• 1 підставка для картки,
• 140 карток з 280 малюнками,
• правила гри. укр

Розмiр коробки

162 х 232 х 53 mm

 

Правила гри

ПІДГОТОВКА ДО ГРИ

Мета гри: Щоб перемогти, ваша команда повинна першою викласти усі тайли своїх Агентів, тобто
встановити контакт з усіма своїми Агентами.

Гравці розділяються на дві команди із рівною кількістю учасників, які мають приблизно однаковий рівень майстерності. Кожна команда обирає собі Зв’язківця (підбирає асоціацію до Малюнків), решта гравців буде Шпигунами (відгадують Малюнки за асоціацією). Зв’язківці і Шпигуни сідають з різних боків стола таким чином, щоб Шпигуни сиділи навпроти своїх Звязківців.

На стіл викладаються колоди Малюнків, Карт-Ключів та 3 стопки тайлів Персонажів – Агентів (червоні і сині), Мирних Жителів (сірі) та Вбивці (чорний).

ТАЙЛИ ПЕРСОНАЖІВ

Зв’язківці обох Команд кладуть перед собою 7 тайлів Агентів свого кольору. Додатковий тайл Подвійного Агента (Червоний Агент з одного боку та Синій Агент – з іншого), тайли Мирних Жителів і тайл Вбивці кладуться між Зв’язківцями.
ІГРОВЕ ПОЛЕ (МАЛЮНКИ)

Зв’язківці обох команд випадковим чином обирають 20 Малюнків і викладають їх на стіл у формі таблиці 5×4 (5 – по горизонталі, 4 – по вертикалі). Це ваше Ігрове Поле. У верхньому лівому кутку кожного Малюнка є позначка, яка допоможе вам правильно розташувати Малюнки по відношенню один до одного. Кожен Малюнок має дві сторони. Шпигуни мають 5 хвилин на обговорення Малюнків. Якщо вони не розуміють, що саме зображено на тому чи іншому малюнку, вони можуть запитувати один одного. Зв’язківцям категорично забороняється: розмовляти зі Шпигунами (втручатися у діалоги Шпигунів та відповідати на їх запитання), вказувати чи зосереджувати погляд на певних Малюнках чи коментувати їх.

 

КАРТА-КЛЮЧ

Із колоди Карт-Ключів Зв’язківці випадковим чином обирають одну карту і вставляють її однією з широких сторін у пластикову підставку. Карта-Ключ – це схема викладених на стіл Малюнків, яка показує місцезнаходження Агентів, Мирних Жителів і Вбивці на Ігровому Полі. На Карті-Ключі Агенти Червоної

Команди позначені червоними квадратиками, Агенти Синьої Команди – синіми, Мирні Жителі – сірими, а Вбивця – чорним. Зв’язківці ставлять Карту-Ключ перед собою так, щоб вона візуально та схематично співпадала з Ігровим Полем, і решта гравців не могли побачити зображення схеми на ній. Будь-яка Карта-ключ має по боках кольорові позначки. Вони позначають право першого ходу.

Наприклад, якщо Зв’язківці витягли з колоди Карту-Ключ з червоними позначками, то першою ходитиме Червона Команда.

Зв’язківець, чия команда ходитиме першою, бере додатковий тайл Подвійного Агента та підкладає його до своїх тайлів Агентів. Таким чином, команда, що має ходити першою, має 8 тайлів Агентів, тобто мусить вгадати на 1 Малюнок більше.

ПРАВИЛА ХОДУ ЗВ’ЯЗКІВЦЯ
У свій хід З’язківець уважно вивчає Карту-Ключ. Після цього він має назвати своїм Шпигунам Кодове Слово.

КОДОВЕ СЛОВО

Кодове Слово – це влучна підказка, яка має натякати вашим партнерам на певні Малюнки Ігрового Поля. Кодове Слово складається з одного Слова, що стосується потрібних Малюнків, і одного Числа, яке  позначає кількість Малюнків та кількість гарантованих спроб. Кодове Слово допоможе Шпигунам вгадати Малюнок, який вірно відповідає позначкам вашої команди на Карті-Ключі. Кодове Слово може бути пов’язане з одним чи більшою кількістю Малюнків. Чим більше, тим краще та ближче до перемоги.

 

Наприклад: Хорошою підказкою натяком для цих двох Малюнків може бути Кодове Слово “еволюція: 2”. Щоб відгадати ці два Малюнки Шпигуни матимуть 2 гарантовані спроби і 1 додаткову (про неї трохи згодом).

Ви також можете дати підказку лише до одного Малюнка (“кенгуру: 1.”), але значно веселіше вигадувати підказки до двох і більше Малюнків. Це збільшить ваші шанси на перемогу, зробить гру більш цікавою та захоплюючою. Якщо ви зможете пов’язати одним Кодовим Словом одразу чотири малюнки, то це велике шпигунське досягнення.

ВСТАНОВЛЮЄМО КОНТАКТ

Тільки-но Зв’язківець промовив Кодове Слово, його Шпигуни починають активно мізкувати над тим, які ж Малюнки він мав на увазі. Шпигуни можуть обговорювати припущення між собою вголос, а Зв’язківець в цей час не повинен показувати жодних емоцій, демонструючи незворушне обличчя (див. «Кодекс Зв’язківця»). Після того, як Команда визначилася із вибором, Шпигун торкається одного з Малюнків (якщо загадано декілька). Після цього Зв’язківець цієї команди, співставляє обраний Малюнок зі схемою Карти-Ключа, і кладе відповідний тайл Персонажа зверху на Малюнок.

  • Якщо відкрито тайл Вашого Агента (контакт встановлено), Шпигуни можуть продовжувати робити здогадки, але нових підказок вони більше не отримують.
  • Якщо відкрито тайл з Мирним Жителем, хід переходить до іншої команди.
  • Якщо відкрито тайл Ворожого Агента, хід переходить до іншої команди, яка отримує перевагу: її Звязківець викладає на вказаний Малюнок тайл свого Агента.
  • Якщо Шпигун натрапив на тайл з Вбивцею, гра закінчується! Команда, що зустрілася з Вбивцею, програє.

ПРАВИЛА ХОДУ ШПИГУНІВ

У свій хід Шпигуни можуть використати лише одне Кодове Слово і зробити одну чи більше спроб, щоб визначити місцезнаходження своїх Агентів. Шпигун має торкнутися одного з Малюнків, після чого змінювати рішення заборонено! Якщо Шпигун правильно вгадав один з Малюнків, то у нього є друга спроба. Якщо і ця спроба вдала, то він вгадує наступний Малюнок. І так далі, але кількість спроб
обмежена числом у Кодовому Слові.

Ваш хід закінчується

  • якщо ви вгадали Малюнок іншої команди;
  • якщо ви натрапили на Мирного Жителя або Вбивцю;
  • якщо ваша команда вирішила більше не робити здогадок;
  • ви вже зробили максимальну кількість спроб.

КІЛЬКІСТЬ СПРОБ

Максимальна кількість гарантованих спроб, які мають Шпигуни, відповідає числу у Кодовому Слові. Проте ви також можете отримати додаткову спробу або навіть відмовитися від наступних гарантованих спроб.

ДОДАТКОВА СПРОБА

Щоб отримати додаткову спробу, достатньо правильно вгадати ту кількість Малюнків, що зазначена у Кодовому Слові. Додаткова спроба використовується за вашим бажанням і дає можливість відгадати Малюнки, які ваша команда не змогла вгадати до цього моменту. Це дуже ефективний спосіб наздогнати суперників. Ви також можете відмовитися від наступних гарантованих спроб, але для цього ви все одно маєте вгадати хоча б один Малюнок.

ПРИКЛАД

Ваш Зв’язківець промовляє Кодове Слово “еволюція: 2”. Це означає, що у свій хід ви можете:

  • вгадати не більш трьох Малюнків (2 гарантовані спроби + 1 додаткова);
  • правильно вгадати один Малюнок і відмовитися від наступної спроби.

Припустимо, що впродовж гри ви не змогли гадати 2 Малюнки, пов’язані з іншим Кодовим Словом. Згодом ви здогадалися, які саме Малюнки чи Малюнок мав на увазі ваш Зв’язківець. У ваш хід ви можете:

  • правильно вгадати 2 попередні Малюнки, і отримати додаткову спробу, щоб вгадати 1 Малюнок, пов’язаний з поточною підказкою;
  • правильно вгадати 2 Малюнки, що стосуються поточної підказки і скористатися додатковою спробою, щоб вгадати 1 з попередніх Малюнків. Якщо ви тільки почали гру, правило «додаткової спроби» не забезпечить вам великої переваги, але в подальшому може бути дуже корисним. Приклад на наступній сторінці.

Гру починає Червона Команда. Зв’язківець Червоної Команди збирається назвати своїм Шпигунам Кодове Слово до цих двох Малюнків. Він знайшов, як йому здається, доволі вдалу асоціацію, і промовляє Кодове Слово “еволюція: 2”. Шпигунка Червоної Команди зрозуміла натяк, і її увагу привернули ці два Малюнки:

 

Малюнок праворуч вона визначила правильно, а от Малюнок ліворуч – ні. Шпигунка торкається Малюнка ліворуч, тобто мавпи з шоломом. За цим Малюнком ховався Мирний Житель, тому вона не отримує другої спроби, і хід переходить до іншої команди. Шпигунка не вгадала перший Малюнок, хоча другий визначила правильно і могла б торкнутися першим саме його. Чому так сталося? І ось тут починається найцікавіше.

Справа в тому, що “еволюційна” асоціація виявилася занадто розмитою і двозначною. Адже слово “еволюція” може натякати як на гібрид стегозавра і кенгуру, так і на мавпу із шоломом космонавта, що вирушає у космос. У той же час Малюнок з пішохідним переходом, де послідовно зображені силуети мавп і людини викликає більш однозначні асоціації. Шпигунка визначила його вірно, але не зважила на те, що цей Малюнок найбільш однозначний і максимально повно відповідає слову “еволюція”. Якщо б вона почала з більш імовірного варіанту, то команда не втратила б хід і була ближчою до перемоги.

Тепер черга Синьої Команди робити свій хід. Зв’язківець називає Кодове Слово: “фрукт: 3”. Шпигуни успішно вгадують три потрібні Малюнки, але відмовляються від додаткової спроби. Тепер знову ходитиме Червона Команда. Зв’язківець Червоної Команди вивчає Малюнки і промовляє Кодове Слово “зірка: 2”.

Шпигунка Червоної Команди правильно розшифрувала повідомлення, і звернула увагу на три Малюнки, які так чи інакше пов’язані із зірками.

 

Кмітлива Шпигунка обрала правильний шлях, але вона розуміє, що тільки два Малюнки дозволять їй отримати перевагу, бо Кодове Слово містить число 2. Це означає, що один з цих Малюнків – зайвий. Але який саме? Вона гадає, що найбільш однозначним Малюнком є космічний корабель. Шпигунка також врахувала свою попередню помилку, тому спершу вона торкається саме цього Малюнка. Вона вгадала – Зв’язківець Червоної Команди кладе на цей Малюнок тайл Агента Червоної Команди. Шпигунка має право на другу спробу. Щоб наздогнати команду суперників, їй необхідно проявити неабияку кмітливість. Тому Шпигунка повертається до підказки “еволюція”. Тепер вона вже цілком певна, що Малюнок, де зображено пішохідний перехід, мавп і людину, однозначно натякає на еволюцію, тому вона торкається його. Шпигунка знову вгадала – Зв’язківець Червоної Команди знову кладе на Малюнок тайл Агента Червоної Команди. Зробивши дві вдалі спроби поспіль (кількість гарантованих спроб відповідає Числу у Кодовому Слові “зірка: 2”), Шпигунка отримує додаткову спробу. Вона може спробувати вгадати другий “зірковий” або другий “еволюційний” Малюнок. Вона також може відмовитися від додаткової спроби, і передати хід Синій Команді.

Ваше Кодове Слово має складатися лише з одного Слова та Числа. Якщо ви не певні, що ваше Кодове Слово містить лише одне слово, проконсультуйтеся зі Зв’язківцем іншої команди. Якщо він дозволяє використовувати це слово, то ваше Кодове Слово буде визнано дійсним. Допускаються будь-які слова, у тому числі співзвучні.

Наприклад, ви можете використати cлово“гриб”, яке співзвучне зі cловом “грип”, для позначення Малюнків із зображенням грибів та бактерій. Але це не означає, що ваші товариші по команді вас зрозуміють.

Також можна промовляти своє Кодове Слово декілька разів або по літерах. Це дуже корисно, якщо ваші товариші по команді думають про “г-р-и-б”, а не про “г-р-и-п”, невірно ставлять наголос або промовляють Кодове Слово з акцентом. Будь-який гравець вашої команди може вимагати, щоб ви промовили слово більш чітко. У цьому випадку ви повинні проговорити слово по літерах. Тобто, ви кажете “г-р-и-б” або “г-р-и-п”, не показуючи при цьому, що ви натякаєте одразу на обидва слова. Ваше Кодове Слово має напряму стосуватися Малюнків. Забороняються натяки, пов’язані з розташуванням Малюнків на столі, а також натякина окремі літери слова і відтінки Малюнків. Наприклад, ви не можете вживати в якості Кодового Слова “близько: 3” для позначення Малюнків, які розташовуються ближче всього до ваших Шпигунів. Не можна позначати три Малюнки, що починаються на літеру с, Кодовим Словом “С: 3”. Не можна вказувати на найбільш темні Малюнки, використовуючи Кодове Слово “Темний: 2”. Тим не менш, Кодове Слово “Темний: 2” буде дійсним для позначення Малюнків речей, що асоціюються з ніччю, темрявою чи злом. Співи, кумедний акцент та іноземні слова дозволяються, якщо гравці не проти їх використання. Так, наприклад, ви можете спробувати зімітувати французький акцент, щоб натякнути на Малюнок Ейфелевої вежі, але пам’ятайте, що такий трюк буде виглядати дотепним лише раз. Не варто зловживати одним і тим самим шпигунським прийомом. Не повторюйтесь, спробуйте вигадати щось нове і оригінальне – це зробить гру більш жвавою, захоплюючою та веселою. За бажанням гравців Кодові Слова можуть не обмежуватися тільки простими словами. Можливо ви захочете використовувати прості словосполучення (“Джеймс Бонд”, “Північна Дакота”), абревіатури (ФБР, ФІФА), складні слова (“аквалангіст”, “дискобол”) чи словосполучення (“весела карусель”) або навіть ідіоми (“собака на сіні”). Для того, щоб зробити гру більш складною, ви може додавати деякі обмеження. Наприклад, можна домовитись не давати підказок стосовно форм речей, зображених на Малюнках (“коло: 3” або “прямокутні: 2”). Порада: Підказка до одного Малюнка може вийти нудною, якщо просто називати зображений на Малюнку предмет. Підказка має бути оригінальною і дотепною, щоб змусити Шпигунів добряче помізкувати. Але не перестарайтеся. Ви ж хочете їх розважити, а не змусити програти:)

КІНЕЦЬ ГРИ

Гра закінчується, коли одна з команд відкриє всі тайли своїх Агентів (встановить контакт з усіма своїми Агентами). Команда, яка зробить це першою, здобуває перемогу. Ви також можете виграти у хід суперника, якщо інша команда вгадає ваш останній Малюнок. Гра закінчується, якщо один зі Шпигунів торкнеться Малюнка, за яким переховується Вбивця. Команда, яка натрапила на Вбивцю – програє.

Підготовка до наступної гри

Інші гравці також хочуть спробувати себе у ролі Зв’язківця? Тоді час починати нову партію! Підготувати гру до нової партії дуже просто. Приберіть тайли Персонажів, якими було накрито Малюнки, і розкладіть їх у відповідні стопки. Замішайте Малюнки, розкладіть 20 нових Малюнків у таблицю 5 x 4, вставте нову
Карту-Ключ у пластикову підставку, і можна починати! Також зовсім не обов’язково використовувати нові Малюнки і заново розкладати Ігрове Поле – просто переверніть Малюнки іншою стороною. Але цей варіант підходить тільки для двох партій.

Увійти за допомогою
Оцініть товар
Надіслати

Настільна гра Кодові Імена Малюнки (10+, укр)

В наявності
Артикул: FI17005
780 грн
Порівняти
Увійдіть на сайт щоб
додати товар в список бажань
%
Ввійти для відображення накопичувальної знижки
Замовити швидко
Характеристики
Бренд Feelindigo
Країна виробництва Україна

Самовивіз        від 1700 грн ..... Безкоштовно

із відділення   до 1700 грн ...... по тарифам НП

 

Відділення       від 1700 грн ..... Безкоштовно

Rozetka               до 1700 грн ...... 39 грн

 

Самовивіз        від 1700 грн ..... Безкоштовно

із відділення   до 1700 грн ...... по тарифам УП

  • Оплата при отриманні у відділенні "Нова Пошта". На період воєнного стану необхідно внести передоплату у розмірі 120 грн. при оплаті при отриманні.
  • На банківську карту Монобанк через термінал або онлайн-банкінг.
  • Оплата банківською картою будь-якого банку через Інтернет.
  • Безготівковий переказ на наш рахунок в банку.

Більше інформації про оплату

Ми керуємося законом "Про захист прав споживача", згідно якого будь-який покупець може повернути товар, якщо:

1. Товар несправний. Якщо несправність сталася не з Вашої вини, немає зовнішніх пошкоджень, то ми замінимо цей товар на ідентичний або повернемо гроші.

2. Товар не підійшов. В даному випадку повернення товару можливий, якщо:

а) Товар не був у використанні.

б) Ні пошкоджень коробки, збережена вся комплектація, не втрачений товарний вигляд.

Товар можна повернути протягом 14 діб, не рахуючи дня покупки. Покупець бере на себе витрати на доставку товару на склад і комісію банку за повернення коштів самостійно.

Вгору